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Avis sur les Classes (par Serval)

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Avis sur les Classes (par Serval)

Message par Serval le Sam 21 Nov - 14:22

Personnellement, je pense avoir tout jouer ou presque, et je n'ai pas de préférences, justement, changer régulièrement, évite la monotonie dans le jeu. Si je prends dans l'ordre classique d'une colonne, voici ce que j'en penserai :

Ouvreur : A mon goût, pas assez bien exploité en mode RECO, il est souvent collé à la colonne ou au chevron, alors qu'il devrait juste être 200m devant, afin de "baliser" le chemin. Spoter tout ce qu'il voit. C'est une classe où il convient d'avoir de bons réglages de vue à distance et un télémètre bien sur. L'ouvreur n'est pas incompatible avec le Grenadier, je préfère en tant que leader squad, mettre une lance grenade en ouvreur, au moins, si il doit traiter au lance gre, il risque pas de toucher un pote qui se sera trop avancé, puisque c'est lui qui est en pointe. L'ouvreur peut aussi être muni d'un détecteur de mines, c'est une idée mais qui a mon sens, va au contraire de sa mobilité, puisque le détecteur pèse trop lourd dans l'équipement et oblige bien souvent au port d'un sac à dos. Ma configuration idéale serait un ouvreur qui passe par les sentier non battus et un démineur qui serait en tête de colonne ou chevron pour passer par les sentiers battus et sauvegarder le reste de l'unité. Je vois l'Ouvreur, comme le pisteur amérindien, le "chasseur" ou "renifleur", celui qui doit voir les énemis avant qu'ils ne repèrent le reste du groupe; afin de communiquer rapidement les infos à son CDG ou CDE.

Démineur : Le bouclier humain par excellence, pas de surcharge sur les munitions, quelques charges explosives pour faire péter, un détecteur de mines bien entendu et une protection maximale sur lui (casque des forces spéciales, gilet grenadier lourd ou foreuse) à intégrer dans le slot et à prendre en compte dans le poids total du bonhomme. La force tranquille, il doit être aussi mobile que les autres mais c'est avant tout en mouvements lents et parfois allongé qu'il opère le plus souvent. Il doit être capable d'aller poser des charges sur un objectif, sans avoir peur des balles qui lui siffle au dessus de la tête. ce doit être le mec qui a une entière confiance en ses camarades pour le couvrir pendant qu'il fait son job. Sa concentration doit être poussée uniquement sur son boulot de démineur ou de poseur de charges. Le Démineur, a une mission cruciale, assurer de par sa vigilance, la survie du groupe et de par son professionnalisme, la réussite des missions de destruction. Bon, faut avouer qu'il faut adorer tout faire péter aussi !!

Anti Char, AT : Alors là, il existe deux types d'AT selon moi : L'AT soutien avec le lanceur TITAN ou équivalent, qui va pouvoir traiter du Tank ou du véhicule blindé à longue distance, mais aussi être capable de filoguider son missile a courte distance (c'est pas évident, j'en suis d'ailleur incapable, d'où mon manque évident de motivation quand on me demande de prendre cette classe). Et l'AT léger, avec Nlaw ou équivalent, celui qui va traiter les véhicules à roues (Ifrit, Strider, pick up, camions, etc...) mais à courte distance !! C'est l'AT close combat presque. Au mieux face à un char il aura peut etre la chance de neutraliser la propulsion ou les tourelles et faire descendre le personnel de bord. Cette classe est aussi indispensable à l'escouade que le médic dont je parlerai plus bas. Souvent, pour alléger son slot, l'AT pourra être amené à avoir un binôme qui sera préposé aux munitions supplémentaires. L'AT au même titre que l'ouvreur, se doit d'avoir des réglages de vue des objets à distance, bien poussés, car un tank que tout le monde voit à 1km sauf l'AT qui malgrès son TITAN et son zoom et son Thermique, ne voit pas, ya rien de plus stressant pour une escouade. Je déconseille vivement cette classe aux petites configurations vidéo, sans quoi on va vous demander de porter le lanceur et de le donner le temps des tirs à quelqu'un d'autre... La loose !

Le MG, machine guner : Le mitrailleur, celui qui s'il recharge, vous pouvez être sur qu'en face ya du gruyère à l'apéro !! J'aime bien cette classe, mais je suis plus efficace au tir coup par coup, qu'à la dispersion maximale. C'est le jocker du groupe, on peut partir sans, mais avec c'est rassurant, c'est aussi l'assurance d'un couvert efficace et permanent. C'est simple, quand je joue cette classe, j'essai de revenir de mission quasiement vide de munitions. S'il j'ai pas chargé la dernière bande, c'est que la mission a été trop light. Ou que le MG n'était pas justifié. Un MG qui vous dit être juste en munitions quand arrive la presque fin de mission, c'est un bon MG, un MG qui tire quelques balles et qui, parti avec 5 bandes de 200 ou 6 de 150, revient avec 4 d'entres elles encore inutilisée, est un MG qui n'aura pas compris son rôle. Oubliez le Frag, le tir pleine tête, le tir efficace et décisif, c'est pas pour le MG, le MG est là pour s'assurer que le médic puisse faire son job tranquillou, ou que le démineur puisse progresser tête basse sans penser à l'enemi qui se trouve 200m devant lui ou encore pour que l'AT puisse traité, un véhicule à roues, immobilisé car pneus crevés par le MG. Le MG c'est Rambo !

Le Médic, Infirmier : LA classe la plus importante du jeu, comme dans les MMO, le Healer est le plus demandé en groupes. Ici c'est pareil, sans médic, la "progression" n'existe pas, sans médic il n'y aura que des sauts de puces et parfois même, des retour arrière ou même des retraites régulières.
Le Médic est le pilier du groupe, celui qui le maintient en vie, qui le soigne afin d'assurer des déplacements ou des tirs plus fluides et efficaces, celui que tous doivent protéger sans compter. Le Médic est la classe du Survivor par excellence. Il doit être vigilant, prendre les 6h du groupe en azimut de protection, s'assurer de pouvoir toujours guérir son personnel (check régulier des Kit de premiers secours). Il doit trouver les meilleurs couverts possible à chaque arrêt, doit se cacher, doit parfois faire face à des situations périlleuses (se retrouvant seul survivant lors d'une attaque ennemi d'envergure, type grenadage ou artillerie). Il doit alors savoir prendre des risques calculés et surtout ne jamais se planter. Car si le médic décide de faire un sauvetage périlleux alors qu'une autre squad aurait pu lui venir en aide, s'il meurt, c'est tout le groupe qui sera déçu, pas seulement lui ! Le Médic est à la fois planqué (donc pas un frageur fou) mais il doit aussi être le plus malin de tous, le plus stratège aussi dans son équilibre poids/équipement et dans ses déplacements. Une classe que je n'affectionne pas particulièrement mais que j'ai toujours joué avec honneur. Car s'en est un quand un chef d'escouade compte sur vous pour ce rôle primordial.

Chef d'escouade : Ce n'est pas une classe en soit, on peut évidement dire que le chef d'escouade ne fait que donner les directives, répercuter les ordres du commandement ou assurer celui-ci si besoin, mais en fait, j'ai déjà été Chef d'escouade avec un AT, un médic, un ouvreur ou même un MG. En fait, le chef d'escouade, c'est le gars charismatique qui sait faire progresser son équipe dans les meilleurs conditions, qui sait prendre en compte les infos de l'ouvreur ou d'un spot fait par une autre escouade et qui va prendre LA décision au BON moment. De toutes façons, c'est simple, comme dirait mon "mentor" (private jocke), quand tu es chef d'escouade, que tu prennes la bonne ou la mauvaise décision, après tout, ce qu'on attend de toi c'est de l'assumer jusqu'au bout, pas de l'argumenter pour défendre ton point de vue. Donc le Chef d'escouade se doit d'être au départ un slot léger, avec un sac a dos vide qu'il remplira en fonction de ce qui lui manque dans l'escouade. Autrement dit, faut qu'il soit prêt à endosser n'importe lequel des rôles précédent. Je conseil donc à tous ceux qui veulent faire CDE, de d'abord passer par toutes les cases. Bien sur il lui faudra aussi le télémètre et si possible un assistant radio ou faire la radio soit même. Faut pouvoir parler quoi !
Et le chef d'escouade doit aussi avoir le courage d'assumer pleinement ses décisions ! Car elles vont forcément avoir des conséquences sur ses soldats. Quoi de plus énervant qu'un groupe qui tombe sous les tirs d'un véhicule blindé alors qu'une option plus safe aurait permis de contourner le danger, en perdant un peu de temps peut etre, mais quoi de plus jouissif que de remplir la mission et au final de tous s'en sortir, grâce à une décision au bon moment. Une bonne décision peut aussi être d'écouter les soldats et leurs avis. Un bon chef ne décide pas seul, il fait le tri dans les propositions et tranche quand il y a besoin. C'est un fait, un bon CDE, c'est celui que personne ne contredis et qui écoute tout le monde.
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